从Layabox看,大量小游戏正在涌入3D!

2020年04月17日 16:48 来源:见实 作者:我是常丹

在见实看懂微信生态,看懂小程序 对话:Layabox引擎服务商李明 来自见实 00:00 14:24 李明认为,小游戏正变得越来越丰富和多元化,形式各异的跨界游戏玩法、不同类型的重度游戏玩法等,正在大量出现。从技术上看,3D游戏的可发挥空间也越来越多。
他是游戏引擎技术服务商Layabox的合伙人,这个已经超过60万开发者在使用的游戏引擎同样呈现出许多趋势性的变化,上述提及是其中之一。同时,李明认为,当下2D类型玩法已经接近瓶颈,竞争门槛不断提升,而3D游戏类型从表现力上有着更为广阔的发挥空间。
他也建议观察不同平台的特性和规则,这些背后藏着无数令人心动的流量。如头条和百度等不同平台,其实大把流量等待着适应规则的开发者。
现在业界对小游戏的观察呈现出两种声音,一是认为去年爆款产品减少非常多,是一个越来越难的市场。而2020年微信公开课代表着另一种声音:即月流水超千万的小游戏越来越多。

 

李明对此认为,小游戏仍然是蓝海,相对于APP红海而言,中小研发在小游戏中机会更多。但是小游戏的品质门槛也在不断抬高,原创的成本正变得越来越大。好吧,让我们和李明一起,坐下来好好聊聊吧,看看还有哪些趋势、哪些观察会给我们带来参考和借鉴。如下,enjoy:


 

 Layabox引擎技术服务商合伙人 李明
 

见实:从Layabox的引擎的角度看小游戏开发者的变化,知名案例有哪些?

 

李明:受小游戏风口的影响,Layabox旗下LayaAir引擎开发者增长最猛的是2018年,2019年开始就增长缓慢了,至2019年底,开发者已超过60万。

 

LayaAir引擎案例方面,2D跨平台(APP和小游戏都有)的知名产品是,月流水最高达2亿的《大天使之剑H5》、知名小说IP《斗罗大陆》,以及微信中分成超过2亿的《消灭病毒》。但是,2D产品案例不是我们最近一年来关注的重点。

 

自LayaAir 2.0开始,我们在维护好2D引擎稳定的同时,发展重心一直在3D领域。目前已有近千款3D产品案例,在小游戏3D引擎领域占比超90%。在各种3D类型玩法中都可以看到LayaAir引擎的产品。


 

比如《全民枪神边境王者》《极速大乱斗》《猪猪侠快跑》《跳舞的线》《滚动的天空》《全民漂移》《全民足球》《水上乐园竞速滑梯》《拥挤都市》《龙卷风乱斗》《腾讯桌球》《淘宝人生》等等。

 

见实:从当前的小游戏产品来看,预计未来小游戏内容会是怎样的发展?

 

李明:小游戏内容从形态上看,会越来越丰富和多元化,甚至会产生跨界游戏玩法,重度游戏也会越来越多。从技术上看,画面表现力效果会越来越好,3D产品可发挥的空间也会越来越多。

 

重度化是最容易理解的,微信小游戏的初始本地包从最早的4M包,到8M包,再到12M包,已经越来越重。除休闲游戏外,重度的FPS、TPS、MOBA、MMO、SLG等玩法在小游戏中也相继出现。

 

从2020年微信公开课上公布的数据看,微信小游戏重度游戏累计月流水过千万的已有11款,还有一款累计流水超过了8亿。所以这个生态是,只要有成功案例,就会有更多的优质CP入场。

 

见实:更多优质CP入场 ,逼着已经在小游戏赛道中的“研发 ”你认为 会继续强化哪方面的能力?

 

李明:随着小游戏的快速发展,2D游戏的竞争越来越激烈。那么为了提升竞争门槛,很多研发都开始进入画面与内容表现力更强的3D领域。


 

据我们统计的数据,在2018年底,仅仅有200多款3D小游戏,而2020年1月统计时,已有超过千款的3D小游戏了

 

从内容形态上看,除了继续在游戏固有的领域继续深耕和丰富玩法外,我们已经看到一些在尝试跨界玩法的小游戏。

 

例如,为教育引流的寓教于乐的互动游戏、为电商引流的AR以及电商活动互动游戏,红包变种玩法的实物赠送小游戏,与视频短剧结合的情节互动小游戏,与直播网红结合的粉丝互动小游戏等等。

 

未来,游戏作为一种娱乐交互形式,会越来越丰富,甚至会成为大众娱乐与交流的一种常见表达形式。

 

见实:2D小游戏切换到3D小游戏,算是升级,还是市场的倒逼?

 

李明:3D的加速发展,不能叫切换,也不能算升级。2D也是一种很好的表现形式,仍然会不断有精品出来,甚至比某些3D的产品收入还好。


 

比如采用LayaAir引擎的《消灭病毒》仅在微信小游戏上就分成超2亿。我认为2D与3D只是表现方式的差异,能不能出好产品主要还是看研发商的素质

 

2019有很多研发投入到3D,其实是有几个原因:


 

第一 ,市场倒逼算一个,因为2D竞品太多了。


 

第二,类型玩法接近瓶颈,当研发到了很难再突破的时候,3D因为表现的形式更多,所以不得不被动转换。


 

第三,部分人专门盯着欧美榜单,在欧美APP榜单上,80%以上是3D游戏。

 

第四,和平台方以及买量发行在交流的时候发现,3D产品在买量转化效果和运营数据上,整体平均值还是要高出一截的,这是受身边数据标杆影响而导致的 。

 

见实:怎么看各个小游戏平台的差异?

 

李明:从微信小游戏平台开始,百度、QQ、头条、支付宝等流量APP,以及小米、OPPO、vivo等手机厂商,越来越多的流量入口,加入到小游戏这样一个新兴的领域,且越来越成熟,越来越残酷。

 

我们在提供技术服务和发行服务的过程中发现,由于微信小游戏通常是大家的先发平台,从而很容易忽视了各种平台独有的用户属性特性与流量引入特性,当然也有大量的开发者甚至是不了解各平台的差异性。

 

相对而言,微信小游戏平台是当前商业生态最成熟的平台,也是用户画像等属性最为综合的平台,流量入口也比较丰富,公众号流量,小游戏矩阵流量,广告流量,裂变流量,关键字流量等。其中相对于其它小游戏平台,尤其是非腾讯系平台,最有特点的就是关系链带来裂变流量。

 

所以,假如游戏内与关系链属性绑定的比较密,那其它平台的数据可能就会往下掉,有的会掉一半还多。这时候,你必须要理解和了解不同平台的特性,才能再作出针对性的调整。

 

比如,字节系(头条、抖音)的小游戏平台里,你得会做小视频引流,字节小游戏有个API可以把游戏内容录制为小视频分享出去,有些产品通过视频流引来的免费量,可以超出很多研发的想象;


 

但是不理解规则的,或者不适合的小游戏,如果录制的游戏小视频场景全都一样或近似,一万个玩家,产生一万个重复的视频,这样操作就会浪费了一个非常好的引流机会,因为重复的小视频会自动被过滤掉。

 

其实不仅仅损失视频裂变流量,这样的游戏曝光率也会下降。而能通过小游戏产生大量不同内容视频的创作团队,就可以获得字节系小游戏生存发展的更好机会。


 

如果有团队将字节小游戏和微信小游戏用一样的运营思路,就意味着不懂平台属性和平台生态。

 

又比如百度里除了数据达标后的中心化头部入口外,能进入信息流获得流量的,甚至会超过中心化头部的流量;此外,“小度在家”就有着非常不错的活跃用户,每天能带来着非常可观的新增,但是触屏的特性,以及老人和小孩的用户群体,就意味着,只能是横屏游戏,而且是操作不能太复杂的玩法。假如,未来淘宝开通小游戏,或许他们的生态与电商关系就会更紧密。


 

总之,不同的小游戏平台,都有各自的基因和属性,这就会分化出来不同的内容倾向,这需要研发方用心理解才能做的更好。


 

见实:都说小游戏行业不太好做了,你们什么感触?

 

李明:在2020年的微信公开课上,我们看到这样一组数据“2019年微信小游戏平台的商业规模较2018年增长超过35%,预计未来两年增速将会超过38%;年注册超千万增加至194款,月流水超千万增加至43款,增速均接近30%;

 

我认为小游戏仍然是蓝海,相对于游戏整体市场的低迷,小游戏领域里的机会还是要更多一些。但不可否认的是,经过两年的发展,小游戏市场越来越成熟,品质门槛不断在抬高,原创的风险成本很大,而能抄的游戏越来越少,就算是抄还要拼速度拼质量。所以种种原因加起来,让大家感觉小游戏难做是正常的。

 

那么作为引擎方,我们除了要保障大家提升竞争力的引擎基础外。更要尽快推出减少大家研发成本和创意成本的工具。我们希望未来的小游戏市场,是创意小游戏的市场。并且为此,我们也出了一些扶持政策,比如,针对创作原创游戏的小规模团队,我们引擎会大幅减免技术服务的费用。

 

见实:Layabox的新游戏工具会有什么样的特点?

 

李明:在竞争激烈的小游戏圈子中,我们先看看大家的痛点需求有哪些,一方面是优秀的程序员难招,尤其是优秀的3D程序员更难招。


 

如果降低要求,当程序员的研发经验不足时,不仅是游戏表现力实现的困难,而且可能因为各种BUG、性能优化或技术攻关,把研发周期不断拉长,最终被同类竞品抢了用户。

 

所以在竞争门槛越来越高的情况下,技术成本就淘汰了一批。


 

即便有了靠谱的技术,创意的瓶颈也出现了,如果我们想个方案,花一个月甚至几个月或更长时间做出来,进入市场发现不行,再换方案,那时间与成本都是风险。所以有一些复制欧美榜单产品的开发者,他们也是承受不了创意成本的风险,选择了一种相对可能会安全的一种做法,虽然这样不对,但可以理解到他们的难处。

 

基于行业中普遍存在的痛点,我们的游戏创作工具LayaMe Pro,要在如何减少程序员的依赖性,以及加速游戏创作效率,缩减原创成本几个方向上不断努力。

 

第一,支持没有编程知识的游戏策划、美术、甚至是游戏爱好者来创作游戏。


 

第二,提供大量现成模型与美术资源甚至是核心玩法模板,让开发者像搭积木一样,1个人几天就可以快速创作出专业游戏。


 

第三,不存在性能、BUG,这种依赖经验丰富的程序才能维护起来的问题,可以做到一个人开发一个人维护。


 

第四,可以创作专业的3D游戏,AR与VR游戏,云游戏。


 

见实:目前你们怎么看云游戏?

 

李明:目前大家谈云游戏主要还是指原生云游戏,也就是以视频流技术为代表。游戏的所有运算和渲染都在云服务器上,客户端只是解压播放视频流,和上传客户端的操作指令,让游戏逻辑在服务器运算和渲染好,再以视频流方式传到客户端。

 

这样就对客户端毫无硬件压力,所以完全可以突破硬件的限制,在低端机上也可以玩电影级的超级大作。

 

一些云游戏平台以及云服务器商都来找我们谈过,虽然视频云技术上已经储备过了,但我们并没有在这块发力,主要原因还是没想明白,在这个视频云游戏领域,我们能帮到开发者多少。

 

尽管5G来了,且不说要一两年来全面普及,即便是今天普及了,视频流的高额流量费用问题怎么解决,至少目前看不到希望,这是一个能大众普及的事。另一个原因是当游戏的运算及渲染从客户端转嫁到服务器之后带来的算力成本,以及视频流产生的更高昂带宽成本等等。

 

这对研发和运营来说,绝对是一个门槛不低的领域,如果把成本都转嫁到用户头上,按在线时长付费,到底有多大的市场,我们也还没想明白。

 

所以我们很难说服自己去拉Layabox的开发者进入视频云游戏的领域。但云游戏这个方向,我们还是非常认同的,包括视频云,很多当前的困难未来或许都可以解决,所以布局还是要做的。

 

我们从更容易落地的两个方向在布局,一方面,云游戏应定义为“+云”游戏。也就是说无论是H5还是小游戏,或者是APP,只要部分使用到了云计算的能力,也可以称云游戏。

 

这样,就不用单独划分出一个云游戏领域,而是在现有游戏领域的技术升级,大家开发的游戏只是面对一些性能短板的时候,或者特别炫酷效果在本地运算产生性能在压力的时候,才使用云计算的能力,也就是说部分API用云,而不是全部上云。

 

打个比方,当前小游戏平台在iOS下受限于JIT不开放,导致CPU粒子不敢用,复杂和密集物理运算也不敢用等性能瓶颈的产生。如果在费用增加不多,却能保障效果,提升性能的情况下,把一些受限的能力用起来,部分用云其实更容易落地一些,也是开发者未来可能产生需求的地方。

 

另一方面,我们从工具层面上布局,如何快速和更低成本的生产云游戏,这也是开发者未来需要的,也是产业所需要的。


 

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