请容许我们悲观下:小游戏市场不那么好了?

2020年02月11日 14:55 来源:见实 作者:常丹

近日QuestMobile在《中国移动互联网2019半年大报告》中,提及6月最新微信小程序数据,2019年和2018年MAU大于100万、大于500万,行业分类占比变化的数据对比情况。其中,《GameLook》作了这样一个点评: 

 

 

截至2019年6月,MAU超过100万的小程序当中,有36.2%的比例是小游戏,换算约有320款小游戏MAU超过100万,与去年同期持平。

而在MAU超过500万的小程序当中,小游戏的比例却只有13.3%,换算只有24款小游戏MAU超过500万,与去年同期66款千万MAU小游戏相比,减少超过6成。

从以上表现来看,微信小游戏生态已提前触顶,且微信小游戏头部游戏产品总量还出现了明显的下滑,对小游戏开发者来说,需要拓展更多的平台、以及进军原生和全球市场。

GameLook.com.cn,公众号:GameLookMAU超百万手游有多少?APP手游140款,小游戏320款

 

小编对这个结论产生好奇,此间见实在深度走访各路创业者时,能感觉到用户数据、收入、留存等各项数据的迅速增长,和模式的迅速沉淀和明确,多预示着市场在迅速上升过程中。

但这个结论也不乏支持者,同时也有另一位创始人告诉见实,他认同小游戏已见顶的判断。

见顶意味着发展空间不大、迅速上升过程意味着未来市场还超级大,许多轻度娱乐产品都在朝着小游戏迁移。这会是两个截然相反的判断。

这些好奇还会带来更多问题:小游戏1年多来,CP和发行真实的声音会是怎样的呢?维持赚钱和赚更多钱,会不会有哪些新的策略?

带着这些问题,见实干脆向10位小游戏圈著名CEO们发出询问,聆听他们的声音。这一次,为了聚焦在话题本身,我们将CEO们的名字做了匿名处理,需要强调的是:这些讨论都是来自于市场真实经验,没有对错之分,只有角度差异和感知不同。而且,即使结论也有节点性,关键是你在坚持什么、摒弃什么,站在用户角度解决了什么关键问题,总会有机会找到突破点。

而且,同样是这些讨论,也有乐观和不乐观等不同观点。见实为此用对话体的方式将不同CEO的观点保留下来,方便大家感受。好了,一起深度聊聊,看看哪些和你的感受相对应吧:

 

//A即是开发者也是发行方//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

A:这组数据反应出的本质原因是生存环境差。目前已经成型的小游戏运营公司大体分为两个方向:一种是追求DAU,并对DAU数据进行美化,其目的是融资需求。一种是盈利为导向的运营。后者,不再追求DAU数据,因为高DAU的收益性价比低。

目前,高收益性价比的DAU是5~20万之间的产品,高于20万DAU的产品性价比就会越来越低,对应运营风险越来越大。因为,产品运营收益和支出以及运营风险之间的关系——实际运营过程中发现,运营一个10万左右的产品是投入风险低回报适中的点位。微信小游戏收入现在是两块:广点通广告、流量销售。

 

见实:DAU越高,不正是核算数据指标的正向关键吗?

A:实际大多数小游戏只能拿到20左右的eCPM,只有少数几家有高eCPM的收入。不是每个小的CP团队都玩的明白MP广告采买的,而大多数只能通过矩阵采买,那么采买过来的用户广告价值也低,导致收益就差。

举例:7月份我们刚刚起来的新产品XXX,上周末到了100万+的日活用户。你猜他广告分成收入是多少钱?广点通当天收入是1万块钱,平均一个活跃用户是1分钱的广告贡献。

去年,这个时候平均一个活跃用户贡献及格线是5分,一般都能做到8分,好的可以做到1毛2。

现在,对外买一个新增用户是2毛钱。所以整个帐很容易算。你买用户花的钱,单靠微信提供的收入是无法生存的。

目前大家努力在维持的公式举例——每天采买花3万块钱买量,维持游戏20万的DAU。

那么,努力要做到20万的DAU,一天流量销售要赚3万块,然后20万DAU产生的广告收入,作为游戏的利润。所以DAU维持的越高,运营风险越大。因为流量销售还有账期、坏账等问题,这些都是对运营公司的现金流会产生要求。

 

见实:那这笔帐算下来,小团队CP端每个月刚好能维持住,有钱来开发下一个产品的支出周期呀?

A:你没算20万的DAU累计,这些不是白来的。一款产品累计20万DAU要花多少钱,多少时间。这个前期投入可能是30万、50万、80万,也可能是几百万。然后才是这个钱的回收周期。所以小团队自己做发行,目前看很难。前期有流量积累的各家,还可以勉强维持。

 

见实:稳定住一个20万DAU,4个月为一个节点?

A:我们自己做下来一个全新的产品类型,从开始到全部调整好,差不多3个月左右。同类型后续产品周期就短很多。DAU目前我们看不难,放量后次留能到15%+的产品,一个月就能到每日平均新增采买的20万DAU——也就是一天采买10万新增,一个月下来可以稳定在20万DAU。但产品要运营要有很多东西调整,不只是存留。

对我们这样前期有积累的运营公司来讲,DAU多少不是大问题。要100万DAU我们也能2、3周做到。但产品要能回收买量的投入,能到赚钱才行,还要能赚投入产出性价比高的钱。所以,至少目前我们的数据以及和同行沟通的结果都是,高DAU对绝大多数微信小游戏来说不是什么好事情。

 

见实:那你的最终结论是:一个稳定在20万DAU也可产出收入,甚至高出100万DAU的产品,为什么不选择前者?

A:是的。主要运营100万DAU有更大的风险——运营提前支出加大了10倍。就比如最近某爆款小游戏也冲上到100万DAU。CP每个月分到10到20几万的广告费。但实际对于发行而言不赚钱,可能还亏钱。这款游戏的广告的DAU贡献是5分。

我给你简单的算一下——这款小游戏冲量的时候一天新增用户70万,其中微信推荐带来20万新增,还有50万新增,其中60%是发行第三方按2毛一个CPA购买的;也就是差不多每天6、7万块的支出成本,如果按照40%是自己的矩阵量按2毛价值算也要4万块;也就是一天的成本是10万块。就算一开始就是100万的DAU,广告DAU贡献是5分,一天算下来是5万的广告收入。剩下的就是每天要卖5万块的流量,也就是要卖掉25万用户。

按照上面这个算法发行方可能刚刚持平,但要分给CP每天50%的广告收益,最后每个月分给CP的广告费就是发行的亏损。最近这款爆款小游戏,其实还算不上前期最好的产品,但是是一个中等以上的代表。

所以,这是我认为的为什么说微信小游戏的生存环境在变差的原因。目前,我还看到一个情况是,有的团队已转APP了,往APP的双端走,往其他中心化平台走、往海外走,这些都是必然的趋势。微信生态只是他们的试验场。

 

见实:试验什么?验证可玩性?还有什么。

A:可玩性、用户接受度、产品信心。现在市场上,还是有几个产品能靠广点通的广告赚到钱的?当然,不是完全没有,只是比例小。

比如,《动物餐厅》eCPM排第一,《这就是修仙啊》排第二,《枪火工场》eCPM也很高。

广州也有几家做的不错,微信小游戏上的重度产品光靠MP买量就可以做到回收,微信小游戏上的重度游戏有的能做到2个月回收成本。
 

//B开发者// 

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

B:的确是越来越难做,用户已经对小游戏不那么感兴趣了,所以要想让用户玩,必须有可以感染到或者刺激到用户的特色。比方说现在还算火的这几个游戏,都是有自己的特色玩法或者趣味性的。

有了同行消灭病毒和全民漂移在前面的经验,大家对更多平台也都有计划,如APP,海外等等,这也是我们最近的工作方向。
 

见实:这个难会具体到哪些因素下,导致的难?

B:1. 用户对游戏的分享不再那么容易被吸引,反而有可能会比较反感,这会导致裂变难做。

2.各种玩法将用户洗了很多遍,如果没有些创新元素,用户不容易留存,这导致留存率也难做。

3.用户对游戏的品位也在提升,相应的游戏品质要求也变高,对团队要求也就变高。

 

//C开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

C:小游戏生态目前还是只增不跌的,只是类型在做差异化和创新,对于小游戏开发者而言只是提升品质和玩法,平台和小游戏产品之间,是相互扶持的。

 

//D开发者//

 

见实:上面这组数据,和给出的一个结论,你怎么看?

D:游戏小游戏触顶这个事有点扯,是因为分享裂变被平台限制为了良性循环,所以大家会这么看。
 

//E开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

E:以前小游戏有比较多的裂变效果,涌入的产品比较多,所以头部占的多。现在微信上的小游戏规范已经比较明确了,更多是做产品,本身优质的产品就需要时间去打磨,所以相对而言,比以前少了些吧。

现在小游戏赚钱确实比以前难了很多。一个是流量红利在消失,二是广告主的投入似乎也在有减少,应该是和大环境有关系。得沉下心做内容,靠留存去赚钱,留存不好就很难做下去。 

 

//F开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

F:微信小游戏从整体看,经历过爆发期后,从用户对小游戏的态度,到游戏获得的用户数据,都表明目前微信小游戏进入平稳期。对于开发者来说,用户红利已过,已进入拼产品品质的阶段:初期是爆炸性增长,粗放型经营;而现在是精品化策略,平稳发展。

对于实力弱的小开发商,市场考验更强,会有大量小开发商出局;对于精品化的团队,是另一个发展的契机。

对于用户来说,经过微信小游戏的教育,用户已经接受小游戏的形式,而且其他平台也在发展中,提供了更多触达用户的管道,比如手Q、头条等。目前激烈的市场竞争,能够产生更多的精品,用户会从中受益。

总之,当前状况是市场发展的必经阶段,最后能够产生竞品,获得用户青睐的开发商,会跟用户一起获得更好的发展。

近3个月,小游戏的用户日活基本稳定。没有增长,赚钱是难了。

 

//G开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

G:目前的情况,小游戏的开发者收入在下降,只能在游戏中去做一些误点跟刷量去提高收入,这样做就导致广告主的投放转化变差,成本骤升,久之只能减少投放甚至停止投放;那么,广告主投放的少,开发者收入就下降,这是一个死循环。

因此,这就是目前微信小游戏生态的困境。开发者需要尽快提升自身的多栖发展,在多个平台都做一些尝试,别在一棵树上吊死。

 

//H开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

H:去年是微信小游戏的一个红利期,对产品要求并不高,更重要的是摸透微信政策,熟悉各种流量玩法,所以会发现去年在小游戏赚到钱的都是原来玩流量的公司。

到现在随着微信政策不断完善、收紧,越来越要看产品品质。但我们认为现在最大的问题不在这里,而是微信小游戏的大生态还没完全建立起来,确切点说就是直接向用户收费的游戏还不够多,规模不大,这才是整个生态的关键点。

 

见实:也就是小游戏付费规模起来,才算是生态健全的开始?

H:对,我是这么看的。

 

//I即是开发者也是发行方//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

I:我倒不认为提前触顶,其实微信小游戏还有很多资源并没有开放,只是初期时候野蛮生长太快。比如当时做裂变的时候,恶意分享的内容太多。

拓展更多平台不是因为微信小游戏生态影响,而是本身可以去做的事情,二者并不冲突。比如头条小游戏、QQ小游戏,包括目前的appstore;其实本身不同平台、用户生态、属性也不同。

 

见实:那么对于发行,和开发需要认清的是哪些呢?

I:我们自己也是自研自发,同时也代理产品做发行。首先了解清楚自己适合做什么样的产品吧;发行,就是了解不同平台用户生态跟规则应该怎么去玩?我们有的产品,在不同平台也分了版本,做了差异化。

 

见实:那么,从钱收益上来看微信小游戏,再从休闲娱乐市场需求来看,再从微信生态来看,你们怎么看大环境下的机会呢?小游戏开发者应该有怎么样正向的心态,把握和应对呢?

I:至少我们自己目前还是在坚持做中度或者中重度玩法的产品,提高美术品质,增加玩法深度,或者脑暴一些创意玩法。之前的小白用户,也开始有自己的审美了,所以还是从产品本身找问题。

 

见实:那小游戏发展至今,您认为有什么是不太乐观的?

I:目前就是变现问题吧,效果没以前高。现在获量的成本也越来越高,但这些问题又不是开发或者发行能可控的。

 

//J开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

J:我认为这个分析是对的 ,目前从微信内部的策略来看,是对于小游戏的重视程度远不如小程序,小游戏在短时间内,将成为一个很边缘的存在,不太会有太多政策的照顾和大的变化。

微信内部还将继续以扶持创意小游戏为目标,最近他们推出的优选计划和官方的互推也印证这一点,对于普通小游戏开发者想要有大的收益,只有拓展到更多平台,转向原生等,才有机会赚钱。

 

见实:那你们是怎么考虑的?

J:我们的话,多生态尝试吧,微信这边天花板比较明显。

 

//K即是开发者也是发行方//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

K:主要问题是游戏的商业化系统不足,很少有厂商考虑这个问题,我们目前都把休闲当成付费游戏来做。

 

本文经公众号见实(ID:jianshishijie) 授权发布,不代表51LA立场,如若转载请联系原作者。

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请容许我们悲观下:小游戏市场不那么好了?

来源:见实 作者:常丹
2020年02月11日 14:55

近日QuestMobile在《中国移动互联网2019半年大报告》中,提及6月最新微信小程序数据,2019年和2018年MAU大于100万、大于500万,行业分类占比变化的数据对比情况。其中,《GameLook》作了这样一个点评: 

 

 

截至2019年6月,MAU超过100万的小程序当中,有36.2%的比例是小游戏,换算约有320款小游戏MAU超过100万,与去年同期持平。

而在MAU超过500万的小程序当中,小游戏的比例却只有13.3%,换算只有24款小游戏MAU超过500万,与去年同期66款千万MAU小游戏相比,减少超过6成。

从以上表现来看,微信小游戏生态已提前触顶,且微信小游戏头部游戏产品总量还出现了明显的下滑,对小游戏开发者来说,需要拓展更多的平台、以及进军原生和全球市场。

GameLook.com.cn,公众号:GameLookMAU超百万手游有多少?APP手游140款,小游戏320款

 

小编对这个结论产生好奇,此间见实在深度走访各路创业者时,能感觉到用户数据、收入、留存等各项数据的迅速增长,和模式的迅速沉淀和明确,多预示着市场在迅速上升过程中。

但这个结论也不乏支持者,同时也有另一位创始人告诉见实,他认同小游戏已见顶的判断。

见顶意味着发展空间不大、迅速上升过程意味着未来市场还超级大,许多轻度娱乐产品都在朝着小游戏迁移。这会是两个截然相反的判断。

这些好奇还会带来更多问题:小游戏1年多来,CP和发行真实的声音会是怎样的呢?维持赚钱和赚更多钱,会不会有哪些新的策略?

带着这些问题,见实干脆向10位小游戏圈著名CEO们发出询问,聆听他们的声音。这一次,为了聚焦在话题本身,我们将CEO们的名字做了匿名处理,需要强调的是:这些讨论都是来自于市场真实经验,没有对错之分,只有角度差异和感知不同。而且,即使结论也有节点性,关键是你在坚持什么、摒弃什么,站在用户角度解决了什么关键问题,总会有机会找到突破点。

而且,同样是这些讨论,也有乐观和不乐观等不同观点。见实为此用对话体的方式将不同CEO的观点保留下来,方便大家感受。好了,一起深度聊聊,看看哪些和你的感受相对应吧:

 

//A即是开发者也是发行方//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

A:这组数据反应出的本质原因是生存环境差。目前已经成型的小游戏运营公司大体分为两个方向:一种是追求DAU,并对DAU数据进行美化,其目的是融资需求。一种是盈利为导向的运营。后者,不再追求DAU数据,因为高DAU的收益性价比低。

目前,高收益性价比的DAU是5~20万之间的产品,高于20万DAU的产品性价比就会越来越低,对应运营风险越来越大。因为,产品运营收益和支出以及运营风险之间的关系——实际运营过程中发现,运营一个10万左右的产品是投入风险低回报适中的点位。微信小游戏收入现在是两块:广点通广告、流量销售。

 

见实:DAU越高,不正是核算数据指标的正向关键吗?

A:实际大多数小游戏只能拿到20左右的eCPM,只有少数几家有高eCPM的收入。不是每个小的CP团队都玩的明白MP广告采买的,而大多数只能通过矩阵采买,那么采买过来的用户广告价值也低,导致收益就差。

举例:7月份我们刚刚起来的新产品XXX,上周末到了100万+的日活用户。你猜他广告分成收入是多少钱?广点通当天收入是1万块钱,平均一个活跃用户是1分钱的广告贡献。

去年,这个时候平均一个活跃用户贡献及格线是5分,一般都能做到8分,好的可以做到1毛2。

现在,对外买一个新增用户是2毛钱。所以整个帐很容易算。你买用户花的钱,单靠微信提供的收入是无法生存的。

目前大家努力在维持的公式举例——每天采买花3万块钱买量,维持游戏20万的DAU。

那么,努力要做到20万的DAU,一天流量销售要赚3万块,然后20万DAU产生的广告收入,作为游戏的利润。所以DAU维持的越高,运营风险越大。因为流量销售还有账期、坏账等问题,这些都是对运营公司的现金流会产生要求。

 

见实:那这笔帐算下来,小团队CP端每个月刚好能维持住,有钱来开发下一个产品的支出周期呀?

A:你没算20万的DAU累计,这些不是白来的。一款产品累计20万DAU要花多少钱,多少时间。这个前期投入可能是30万、50万、80万,也可能是几百万。然后才是这个钱的回收周期。所以小团队自己做发行,目前看很难。前期有流量积累的各家,还可以勉强维持。

 

见实:稳定住一个20万DAU,4个月为一个节点?

A:我们自己做下来一个全新的产品类型,从开始到全部调整好,差不多3个月左右。同类型后续产品周期就短很多。DAU目前我们看不难,放量后次留能到15%+的产品,一个月就能到每日平均新增采买的20万DAU——也就是一天采买10万新增,一个月下来可以稳定在20万DAU。但产品要运营要有很多东西调整,不只是存留。

对我们这样前期有积累的运营公司来讲,DAU多少不是大问题。要100万DAU我们也能2、3周做到。但产品要能回收买量的投入,能到赚钱才行,还要能赚投入产出性价比高的钱。所以,至少目前我们的数据以及和同行沟通的结果都是,高DAU对绝大多数微信小游戏来说不是什么好事情。

 

见实:那你的最终结论是:一个稳定在20万DAU也可产出收入,甚至高出100万DAU的产品,为什么不选择前者?

A:是的。主要运营100万DAU有更大的风险——运营提前支出加大了10倍。就比如最近某爆款小游戏也冲上到100万DAU。CP每个月分到10到20几万的广告费。但实际对于发行而言不赚钱,可能还亏钱。这款游戏的广告的DAU贡献是5分。

我给你简单的算一下——这款小游戏冲量的时候一天新增用户70万,其中微信推荐带来20万新增,还有50万新增,其中60%是发行第三方按2毛一个CPA购买的;也就是差不多每天6、7万块的支出成本,如果按照40%是自己的矩阵量按2毛价值算也要4万块;也就是一天的成本是10万块。就算一开始就是100万的DAU,广告DAU贡献是5分,一天算下来是5万的广告收入。剩下的就是每天要卖5万块的流量,也就是要卖掉25万用户。

按照上面这个算法发行方可能刚刚持平,但要分给CP每天50%的广告收益,最后每个月分给CP的广告费就是发行的亏损。最近这款爆款小游戏,其实还算不上前期最好的产品,但是是一个中等以上的代表。

所以,这是我认为的为什么说微信小游戏的生存环境在变差的原因。目前,我还看到一个情况是,有的团队已转APP了,往APP的双端走,往其他中心化平台走、往海外走,这些都是必然的趋势。微信生态只是他们的试验场。

 

见实:试验什么?验证可玩性?还有什么。

A:可玩性、用户接受度、产品信心。现在市场上,还是有几个产品能靠广点通的广告赚到钱的?当然,不是完全没有,只是比例小。

比如,《动物餐厅》eCPM排第一,《这就是修仙啊》排第二,《枪火工场》eCPM也很高。

广州也有几家做的不错,微信小游戏上的重度产品光靠MP买量就可以做到回收,微信小游戏上的重度游戏有的能做到2个月回收成本。
 

//B开发者// 

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

B:的确是越来越难做,用户已经对小游戏不那么感兴趣了,所以要想让用户玩,必须有可以感染到或者刺激到用户的特色。比方说现在还算火的这几个游戏,都是有自己的特色玩法或者趣味性的。

有了同行消灭病毒和全民漂移在前面的经验,大家对更多平台也都有计划,如APP,海外等等,这也是我们最近的工作方向。
 

见实:这个难会具体到哪些因素下,导致的难?

B:1. 用户对游戏的分享不再那么容易被吸引,反而有可能会比较反感,这会导致裂变难做。

2.各种玩法将用户洗了很多遍,如果没有些创新元素,用户不容易留存,这导致留存率也难做。

3.用户对游戏的品位也在提升,相应的游戏品质要求也变高,对团队要求也就变高。

 

//C开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

C:小游戏生态目前还是只增不跌的,只是类型在做差异化和创新,对于小游戏开发者而言只是提升品质和玩法,平台和小游戏产品之间,是相互扶持的。

 

//D开发者//

 

见实:上面这组数据,和给出的一个结论,你怎么看?

D:游戏小游戏触顶这个事有点扯,是因为分享裂变被平台限制为了良性循环,所以大家会这么看。
 

//E开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

E:以前小游戏有比较多的裂变效果,涌入的产品比较多,所以头部占的多。现在微信上的小游戏规范已经比较明确了,更多是做产品,本身优质的产品就需要时间去打磨,所以相对而言,比以前少了些吧。

现在小游戏赚钱确实比以前难了很多。一个是流量红利在消失,二是广告主的投入似乎也在有减少,应该是和大环境有关系。得沉下心做内容,靠留存去赚钱,留存不好就很难做下去。 

 

//F开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

F:微信小游戏从整体看,经历过爆发期后,从用户对小游戏的态度,到游戏获得的用户数据,都表明目前微信小游戏进入平稳期。对于开发者来说,用户红利已过,已进入拼产品品质的阶段:初期是爆炸性增长,粗放型经营;而现在是精品化策略,平稳发展。

对于实力弱的小开发商,市场考验更强,会有大量小开发商出局;对于精品化的团队,是另一个发展的契机。

对于用户来说,经过微信小游戏的教育,用户已经接受小游戏的形式,而且其他平台也在发展中,提供了更多触达用户的管道,比如手Q、头条等。目前激烈的市场竞争,能够产生更多的精品,用户会从中受益。

总之,当前状况是市场发展的必经阶段,最后能够产生竞品,获得用户青睐的开发商,会跟用户一起获得更好的发展。

近3个月,小游戏的用户日活基本稳定。没有增长,赚钱是难了。

 

//G开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

G:目前的情况,小游戏的开发者收入在下降,只能在游戏中去做一些误点跟刷量去提高收入,这样做就导致广告主的投放转化变差,成本骤升,久之只能减少投放甚至停止投放;那么,广告主投放的少,开发者收入就下降,这是一个死循环。

因此,这就是目前微信小游戏生态的困境。开发者需要尽快提升自身的多栖发展,在多个平台都做一些尝试,别在一棵树上吊死。

 

//H开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

H:去年是微信小游戏的一个红利期,对产品要求并不高,更重要的是摸透微信政策,熟悉各种流量玩法,所以会发现去年在小游戏赚到钱的都是原来玩流量的公司。

到现在随着微信政策不断完善、收紧,越来越要看产品品质。但我们认为现在最大的问题不在这里,而是微信小游戏的大生态还没完全建立起来,确切点说就是直接向用户收费的游戏还不够多,规模不大,这才是整个生态的关键点。

 

见实:也就是小游戏付费规模起来,才算是生态健全的开始?

H:对,我是这么看的。

 

//I即是开发者也是发行方//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

I:我倒不认为提前触顶,其实微信小游戏还有很多资源并没有开放,只是初期时候野蛮生长太快。比如当时做裂变的时候,恶意分享的内容太多。

拓展更多平台不是因为微信小游戏生态影响,而是本身可以去做的事情,二者并不冲突。比如头条小游戏、QQ小游戏,包括目前的appstore;其实本身不同平台、用户生态、属性也不同。

 

见实:那么对于发行,和开发需要认清的是哪些呢?

I:我们自己也是自研自发,同时也代理产品做发行。首先了解清楚自己适合做什么样的产品吧;发行,就是了解不同平台用户生态跟规则应该怎么去玩?我们有的产品,在不同平台也分了版本,做了差异化。

 

见实:那么,从钱收益上来看微信小游戏,再从休闲娱乐市场需求来看,再从微信生态来看,你们怎么看大环境下的机会呢?小游戏开发者应该有怎么样正向的心态,把握和应对呢?

I:至少我们自己目前还是在坚持做中度或者中重度玩法的产品,提高美术品质,增加玩法深度,或者脑暴一些创意玩法。之前的小白用户,也开始有自己的审美了,所以还是从产品本身找问题。

 

见实:那小游戏发展至今,您认为有什么是不太乐观的?

I:目前就是变现问题吧,效果没以前高。现在获量的成本也越来越高,但这些问题又不是开发或者发行能可控的。

 

//J开发者//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

J:我认为这个分析是对的 ,目前从微信内部的策略来看,是对于小游戏的重视程度远不如小程序,小游戏在短时间内,将成为一个很边缘的存在,不太会有太多政策的照顾和大的变化。

微信内部还将继续以扶持创意小游戏为目标,最近他们推出的优选计划和官方的互推也印证这一点,对于普通小游戏开发者想要有大的收益,只有拓展到更多平台,转向原生等,才有机会赚钱。

 

见实:那你们是怎么考虑的?

J:我们的话,多生态尝试吧,微信这边天花板比较明显。

 

//K即是开发者也是发行方//

 

见实:你怎么看报告中小游戏的数据?

K:主要问题是游戏的商业化系统不足,很少有厂商考虑这个问题,我们目前都把休闲当成付费游戏来做。

 

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